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인터뷰 | [SPECIAL INTERVIEW] 무대의상디자이너 캐서린 주버 [No.98]

글 |김유리 사진제공 |한국문화예술위원회 2011-11-14 6,306

 

좋은 의상은 관객들에게 좋은 경험을 제공한다

 

5초 안에 한 사람의 캐릭터를 파악하라는 미션이 주어졌을 때, 많은 이들은 상대방의 말투나 행동을 먼저 살필 것이다. 그리고 몇 초 남지 않은 시간 동안 옷과 머리, 구두를 쭉 훑으며 전체적인 스타일링을 볼 것이다. 이는 무대에서도 마찬가지다. 인물이 처음 등장했을 때 관객으로 하여금 그 인물의 캐릭터, 더 나아가 한 공연의 캐릭터를 한눈에 파악하게 하는 ‘시각적 단서’, 그것이 바로 ‘무대의상’이다. 지난 5월, 조명디자이너 도널드 홀더와 6월, 음향디자이너 스캇 레러에 이은 ‘아르코 국제 공연 예술 전문가 시리즈’의 3번째 주인공은 브로드웨이에서 뮤지컬, 연극, 오페라를 오가며 정력적인 활동을 보여주고 있는 무대의상디자이너 캐서린 주버(Catherine Zuber)다. 그는 2005년 <광장의 빛>을 시작으로 <어웨이크 앤 싱!>(2006), <코스트 오브 유토피아>(2007), <남태평양>(2008), <로얄 패밀리>(2010)까지 거의 연이어 5번 토니상을 받고, 올해는 <성공시대>와 <본 예스터데이>로 각각 뮤지컬 부문과 연극 의상디자인 부문 모두에 노미네이트되며 황금기를 맞이하고 있다. 국내에서는 ‘메트로폴리탄 오페라 시리즈’가 상영되면서 그가 작업한 <호프만의 이야기>와 <오리 백작>이 소개된 바 있다. 4박 5일의 일정으로 방문한 그는 10월 10일 ‘의상 디자인: 개념에서 무대까지의 여정’이란 제목의 심포지엄을 시작으로 11일부터 13일까지는 한국의 의상 디자인 경력자를 대상으로 ‘의상 디자인에서의 시각적 영감의 중요성’을 주제로 워크숍을 가졌다. 일산에서 6시간의 워크숍이 끝나고 서울의 퇴근 길 러시아워를 혹독히 경험한 후 늦은 시각의 만남이었지만, 그의 눈빛과 목소리는 흐트러짐이 없었다.

 

 

워크숍은 전반적으로 어떤 프로그램으로 이뤄졌나? 이번 워크숍은 ‘의상 디자인에서의 시각적 영감의 중요성’이란 주제로 진행되고 있다. 첫째 날에는 4명이 그룹을 이루어 하나의 작품을 선택해 다양한 방법으로 접근해보고 제대로 된 리서치가 최종 디자인에 얼마나 영향을 미치는지를 알아봤다. 오늘은(둘째 날) 하나의 프로젝트에 대해 어떻게 다양한 스타일로 리서치를 하고, 정보를 모을 것인지를 알아보았다. 예를 들면, <로미오와 줄리엣> 프로젝트를 두 그룹에게 맡기고 각 그룹이 전혀 다른 생각과 리서치로 접근해 발전시키는 것이었는데, 하나의 프로젝트가 어떤 장르, 어떤 스타일을 선택하느냐에 따라 어떻게 다른 결과물을 낳는지를 살펴볼 수 있었다. 오후에는 디자인 컨셉을 잡았다. 마지막 날엔 각 프로젝트별 발표를 하고 이에 대해 서로 이야기하고 비평을 해보려 한다.


한국 방문은 처음인데, 워크숍에서 만난 한국의 의상디자이너들은 어땠나? 창의력이 뛰어나고 상상력이 풍부한 사람들을 만났다. 리서치하고, 주어진 프로젝트를 개념화하는 스킬이 인상적이었다.


의상디자이너가 되고자 했던 계기가 있나? 대학 때 사진을 전공했다. 어렸을 때부터 옷을 정말 좋아했다. 1920년대부터 50년대까지의 빈티지 옷 컬렉션을 가지고 있을 정도였다. 그리고 시대 의상에 관심이 많아 그런 의상이 나오는 영화들을 보는 것을 굉장히 좋아했다. 그러다가 의상디자이너가 되겠다는 꿈을 품고 예일 드라마 스쿨 대학원 과정 의상 디자인 전공으로 지원을 했다. 입학해서 매주 무대와 의상에 관한 프로젝트를 규칙적으로 해내야 했기 때문에 빠르고 명료하게 생각하는 방법을 배웠고, 어느 선까지 절충이 가능한지 불가한지, 리서치를 어떻게 할지, 내 아이디어를 다른 사람들에게 어필하는 방법 등을 배울 수 있었다. 


왜 패션디자이너가 아니라 무대의상디자이너였나? 공연과 미술, 역사, 문학, 사회학 등 다양한 것을 좋아했고, 어렸을 때 자주 봤던 영화나 공연들을 통해서 의상디자이너는 이 모든 것들을 결합할 수 있는 훌륭한 직업이라는 생각이 들었다. 공연은 실시간으로 즐길 수 있고, 생동감 있는 예술 형식이라 좋았다. 끝이 나면 사라져 추억으로서만 존재하는 한순간의 마술 같은 경험이다. 다양한 차원의 감정적인 경험을 관객에게 선사하는 것이 바로 공연이었다.

 

 


처음 작업한 작품은 무엇이었나? 예일대는 학교에서 극장을 운영하기 때문에 실제 공연에 바로 디자이너로 참여할 수 있었다. 그래서 입학한 지 3개월 만에 아메리칸 레퍼토리 씨어터의 <사천의 선인>에 의상디자이너로 참여했고, 그것이 나의 첫 프로페셔널 프로젝트였다. 이론뿐만 아니라 실제 경험도 함께 쌓을 수 있다는 점에서 정말 좋은 프로젝트였다. <광장의 빛>, <로얄 패밀리>, <성공시대>뿐 아니라 메트로폴리탄 오페라 등에서 작업한 <오리 백작>, <호프만의 이야기> 등을 보면 시대별로 고전을 재해석하는 데 관심이 많은 것 같다. 그렇다. 오페라나 뮤지컬은 배경이 되는 시대가 다양해, 그 시대를 다시 창조하게 된다. 시대마다 의상에 그만의 독특한 비율과 고유의 실루엣이 있다. 그것을 고려하며 작업한다.


무대에서 의상의 역할은 무엇이라 생각하나? 캐릭터를 서포트하는 매우 중요한 요소로 배우의 연기와 밀접한 관계를 가지고 있다. 예를 들면, 의상은 배우가 무대에 나와서 대사를 하기도 전에 이미 관객이 그의 비주얼 정보만으로도 캐릭터를 짐작할 수 있게 만든다. 그렇기 때문에 의상은 굉장히 중요한 요소다.


브로드웨이에서 하나의 공연이 올라가는 과정을 의상디자이너의 관점에서 이야기한다면? 나는 이 과정을 크게 네 가지 단계로 나눈다. 첫 번째는 ‘리서치의 단계’다. 대본을 먼저 읽고 조사를 시작한다. 대본에서 받는 개인적인 느낌에서 조사가 시작되는데, 작품과 유사한 영화가 있다면 참고하기도 하고, 다양한 요소에서 영감을 얻는다. 이와 동시에 연출가와 조명, 무대 등 다른 협업 디자이너와 만나서 각 파트를 어떤 방법으로 디자인할지 이야기하면서 방향을 잡아간다. 그 과정에서 의상디자이너인 나는 캐릭터별로 의상을 정리하고 이에 대한 단서를 모아 파일을 만든다. 나는 이것을 ‘코스튬 플롯(Costume Plot)’이라 하는데, 그 단서로는 각 장면마다 캐릭터가 무엇을 하는지, 어떤 행동을 하는지, 의상이 어떻게 변하는지가 해당된다. 이때 중요한 것은 시간이다. 어느 해, 어떤 계절인지, 어떤 날인지, 장면마다 시간이 얼마나 흐르는지도 고려해야 하고, 각종 디테일을 정리해야 한다. 이런 정리가 끝나면 스케치 단계에 들어간다.

두 번째 ‘스케치 단계’에서는 코스튬 플롯을 참고하여 연필로 각 캐릭터의 의상을 스케치한다. 의상 스케치는 추후에 스케치 한 장을 보고도 캐릭터의 성격을 파악할 수 있고, 의상의 소재와 재료 등 제반 사항을 결정할 수 있도록 모든 것을 정확하게 담아야 하고, 굉장히 세심하게 작업해야 한다. 이렇게 스케치 한 것을 연출가에게 보여주고 컬러를 입히고 스캔을 해서 컴퓨터에 정리한다. 그 이유는 컴퓨터 화면에 여러 캐릭터를 나열하는 시퀀스를 볼 수 있도록 정리하기 위함이기도 하고, 또 하나는 각 신마다 등장하는 모든 캐릭터를 한꺼번에 모아보고 밸런스가 맞는지, 주요 인물에게 포커스가 잘 맞춰졌는지를 확인하기 위함이다. 

세 번째는 ‘예산 작업과 의상 제작의 단계’다. 스케치가 의상 숍으로 보내져 의상 제작에 들어가는데, 이전에 예산을 협의하고 결정하는 것이 우선이다. 예산에 맞춰 비싼 옷감부터 저렴한 옷감까지 모두 고려해서 선택을 한다. 의상 피팅과 수정을 거쳐 최종 의상 피팅을 할 때는 모자나 구두, 보석 등도 함께 매치해서 본다. 이것이 모두 문서화되어 의상 팀(Wardrobe Team)으로 전달이 된다.

네 번째 작업은 ‘테크니컬 리허설과 프리뷰 공연 단계’다. 테크니컬 리허설은 보통 2주 동안 진행되고 프리뷰는 3주 정도 진행한다. 테크니컬 리허설에서는 실제 무대에서 의상, 음향, 조명을 붙여보면서 모든 면면을 점검하고 검증한다. 연출가와 협업 디자이너들의 ‘응집력 있는 공동의 비전(Cohesive Common Vision)’이 제대로 발휘되는지를 점검하는 단계다. 색상이나 수가 조정될 수도 있고, 수정 제작이 들어가기도 하면서 결국 모두의 목표를 다시 한번 점검하는 시기인 것이다. 프리뷰의 단계에서는 실제 관객들의 반응을 통해 점검하고, 수정, 조정하는 때다. 이렇게 하여 본 공연이 오픈하면 의상은 의상 팀, 의상 수퍼바이저, 드레서가 나눠서 담당하고 의상디자이너는 새 배우가 캐스팅되어 의상을 수정하는 것 외에는 관여하지 않는 게 원칙이다.

 

한 프로덕션을 진행하는 데 백 벌이 넘는 의상을 작업할 텐데, 몇 명이 참여하나? 주로 리서치나 대본 분석을 하는 초반에는 한 명의 도움으로 시작한다. 그다음에 패브릭을 고르고 피팅하고, 주문하는 과정을 3명 정도가 도와주고, 점점 프로세스가 진행되면서 더 많은 사람들과 작업하게 된다. 의상 제작할 땐 의상 숍만 네 군데와 연결이 되어서 하고, 그 다음에는 신발 담당, 메이크업 헤어 담당이 따로따로 있어서 프로세스가 진행될수록 전문적인 기술을 가진 사람들이 더 다양하게 참여하게 된다. 

 


관련 인력의 제약, 감독과의 소통, 정해진 기간과 적은 예산 안에서 진행해야 하는 어려움은 어떻게 극복하고 있나? 모든 프로젝트마다 늘 장애는 있고, 해결되는 방법도 각각 창의적이다.(웃음) 연출가와 의견의 차이가 있을 때, 연출가가 스토리를 다시 이야기해줘 의상을 다시 제작한 경우도 있고, 연출가가 캐릭터에 대해 다시 설명을 해주면 고려해서 디자인을 다시 하는 경우도 있다. 일단 사람들과 이런 어려움을 해결하는 방법은 ‘대화’라고 생각한다. 한편, 예산이 부족한 경우도 역시 창의적으로 해결할 수 있다. 1980년대 초보 디자이너였을 때, 예산이 부족해서 중고숍을 밥 먹듯 찾아다니기도 했고, 염색이나 재단도 직접하기도 했다. 비용과 인력이 적었지만 개인적으로는 아주 좋은 훈련 과정이었다. 또, 한번은 샌프란시스코에서 <반지>시리즈를 한 적이 있는데, 가발을 제작하자니 비용이 없어 스타킹을 이용해 감쪽같이 가발을 만들었다. 지금도 프로덕션의 규모에 따라 여전히 이런 상황에 있는 곳도 있을 것이다. 때로는 여러 제약이 창의적인 방법을 낳기도 한다. 쓰레기 봉투, 샤워 커튼에서도 옷은 나올 수 있다.

 

작업 과정에서 의견 충돌이 있을 경우 어떻게 해결하나? 자주 의견 충돌이 발생하는 파트는? 음향 팀!(모두 의외의 표정을 짓자 크게 웃음) 마이크 패치를 어디에 달아야 하는지 티격태격하다가 항상 모자를 벗으라고 한다! 음향디자이너 스캇 레러와 <남태평양>(2008) 외에도 작업을 여러 번 했는데, 좋은 의미에서 갈등을 많이 했다. 가발 속에 마이크 넣는다고 해서 가발이 커졌고, 헬멧에 스트랩을 애써 달아놨더니 빼라고 하더라. 그래서 내 의상에 손대지 말라고 했다.(웃음) 


심포지엄에서 공연의 성공은 ‘마법 같다’고 했다. 그러고는 이 마법을 가능케 하는 것이 바로 ‘협업’이라 덧붙였다. 그리고 협업에 대해 “스토리텔링에 ‘응집력 있는 공동의 비전’이 있어야 한다”고 강조했는데, 이는 어떤 의미인가?  예를 들어 전통적인 이야기의 한 작품이 있다고 치자. 그런데, 이 작품의 의상디자이너가 핑크 플라스틱 소재의 하얀 부츠를 디자인했다면, 이는 이 작품에 어울리지 않는다. 디자이너가 어디서 무엇인가를 보고 와서 자신의 독특한 세계를 표현할 수는 있지만, 작품과 조화를 이뤄야 한다. 연출가 로버트 윌슨을 예로 들면, 그는 비주얼적으로 굉장히 독특하고 개성적인데, 그가 연출하는 공연의 의상디자이너도 그의 비전에 맞는 의상을 만들 것이다. 한편, 관습적인 방법에는 로버트 윌슨의 작품이 맞지 않을 것이다. 이렇듯 작품이 추구하는 비전이 있고, 각각의 디자이너들이 생각을 하나로 모을 수 있는 ‘응집력 있는 공동의 비전’을 가져야 하는 것이다. 모든 디자이너들이 토의하고 공동의 비전을 만드는 노력을 통해서 작품이 올라갔을 때, 한 부분도 미심쩍은 부분이 없이 ‘아! 바로 이거야!’ 라는 생각이 들 때 정말 마법 같다. 아, 한 가지 더. 첫 공연이 끝나고 관객들이 의자에서 번쩍 일어나 박수를 칠 때도 이런 생각이 든다. 모든 것이 다 맞아떨어지는 그 기분!

 

 

심포지엄에서 ‘영감이 실제 디자인으로 구현되는 과정(The Journey from Concept to Stage)’을 보여주기 위해 본인이 실제로 영감을 얻었던 패션 사진들과 영화 컷, 그림을 보여준 것이 인상적이었다. 리서치 할 때 내가 주로 참고하는 건 사진과 그림이다. 컨템퍼러리 패션은 참고만 한다. <보그>지에 나오는 의상은 우리가 현실에서 입고 다니는 옷은 아니지 않나. 한 시대를 사는 사람들이 실제로 입었던 옷은 패션 잡지에 나오는 패션보다는 기록 사진을 통해 알 수 있다. 물론 패션 중에도 판타지 쇼 같은 오뜨 꾸뛰르와 판매를 위한 프레따뽀르테가 차이가 있긴 하지만, 이런 패션은 참고만 하는 방향으로 하고 있다. 물론 예외는 있다. 캐릭터가 그런 트렌드를 좇는 인물이라 하면 바로 적용할 수도 있다.


특별히 기억나는 작품이 있다면? 아주 어려운 질문이다.(웃음) 작품마다 모든 에너지를 쏟고 항상 최선을 다한다. 굳이 꼽자면, <광장의 빛>이다. 창작뮤지컬이고, 작품이 참 좋았다. 그 작품으로 토니상을 처음 받았는데, 관객과 비평가 반응도 좋아서 좋은 기억으로 남아 있다.


현재 새로 참여하고 있는 작품은? 살찐(!) 해리 코닉 주니어와 함께하는 가 11월 프리뷰 오픈을 앞두고 있다. 1970년대 작품의 리바이벌 프로덕션으로 환생을 주제로 하는 독특한 작품이다. 그리고 내년 4월에 개막하는 <퍼니 걸> 리바이벌 프로덕션을 준비 중이다. 메트로폴리탄 오페라 <사랑의 묘약>과 80년대 아프가니스탄을 배경으로 하는 연극 도 준비하고 있다.


뮤지컬뿐 아니라 오페라와 연극에서도 활약하고 있는데 각 장르별 차이점이 있다면? 오페라의 경우, 배우들의 목소리가 가장 중요해서 의상이 발성하는 데 전혀 지장을 주지 않도록 해야 한다. 좋은 점은 앰프가 없어서 음향 팀과 갈등을 일으킬 일이 없다는 것(웃음). 반면 테크니컬 리허설이 짧아 의상 수정이 불가능하다. 사전 기획이 굉장히 중요해서 의상뿐 아니라 모든 것이 테크니컬 리허설 전까지 완벽하게 준비되어 있어야 한다. 뮤지컬은 춤을 춰야 하니까 움직일 것을 생각해서 옷이든 신발이든 몸에 걸치는 모든 것은 유연해야 한다. 보통의 하이힐처럼 보이는 구두라도, 잘 구부러져서 배우가 춤추기 좋은 신발이어야 한다. 테크니컬 리허설과 프리뷰 기간이 길어서 의상을 더 튼튼하게 보완하거나, 마티네 공연을 대비해서 같은 의상을 하나 더 제작한다든지, 이런 수정과 보완에 시간적인 여유가 있다. 연극은 또 다른 얘기다.

 


무대의상디자이너를 꿈꾸는 사람들과 관객들에게 한마디 한다면? 항상 긍정적인 생각을 하라! 그리고 자신이 가지고 있고, 믿고 있는 비전을 고수하라! 심포지엄과 워크숍을 통해 한국에서 의상디자이너들에 대한 대우나 처우가 만족할 만한 수준이 되지 않는다고 들었다. 개선을 위해서는 의상디자이너들 서로 협력하고 노력하는 게 필요하다. 또한, 의상디자이너를 고용하는 모든 프로듀서 분들과 극장장 분들은 좋은 의상이 얼마나 관객들에게 좋은 경험을 주는지, 그것이 얼마나 가치 있는 일인지를 알아줬으면 좋겠다.


당신이 ‘자신의 비전’을 고수하는 방법은 무엇인가? 최소한의 바운더리 안에서 나의 진실성(진정성)을 지키는 것, 그리고 내가 나의 비전을 실현할 수 있는 뜻이 통하는 사람들을 만나 함께 팀을 이뤄 공연을 만드는 것이다. 일을 시작하는 초반에는 이런 일, 저런 일 많이 해야겠지만, 함께 일하기 즐거운 사람들을 찾아서 일을 하는 것도 하나의 방법이다. 늘 자신이 팀의 일부이고 협력자라는 사실을 잊지 않고 두 가지를 조화롭게 실천하는 것이 중요하다.

 

 

* 본 기사는 월간 <더뮤지컬> 통권 제 98호 2011년 11월 게재기사입니다.

 

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